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另一个巨大的变化就是,每户家庭游戏机使用者数目的增加。
这是我们独自调查的数据,家用机方面,每户家庭使用人数通常约为2.2~2.8。任天堂的游戏机上,有《马里奥聚会》、《马里奥赛车》以及《任天堂明星大乱斗》等具代表性的4人共同游玩游戏,每户家庭使用人数在这类游戏中占有较大数量。另一方面,掌机方面则平均是在2.0左右。一般来说,掌机到此为止,都只拥有比家用机要少很多的使用人数。 |
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但是,DS的最新调查显示,这个数字已经达到了3.0。
如果考虑到这个调查也包含了大量独居家庭这一事实的话,为了达到3.0这一程度,应该会存在大量4人以上的家庭全体都使用DS的现象。 |
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我们认为,这“每户家庭使用人数的增长”对于日本DS市场的活性化有很大帮助。
因此,“每户家庭使用者人数众多”就成为了任天堂的目标“扩大游戏人口”是否能达成的有效标志。 |
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接下来,与掌机DS肩负同样的任务“扩大游戏人口”的家用机Wii是在寻求什么呢?
与只要有一点时间,就可以在任何场所游玩的掌机不同,要用只能在电视机前游玩的Wii来扩大游戏人口,我们认为比DS要更加困难。 |
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现在不玩电视游戏的人,可以认为他们是对电视游戏完全不感兴趣,使用普通的宣传方法的话,即使宣传的是新的游戏机,也是不容易引起他们的注意的。在宣传DS时,我们让感受到其趣味性的用户们将DS带到各种场所去,将DS的魅力传达给那些他们遇到的人,这是普及工作的强大支援。就算是对电视游戏不感兴趣,对我们的宣传无视的人,如果是自己的朋友被DS所感动的故事的话,也是会静下来听一听的。这就可以使得对游戏毫无兴趣得人们也可以理解到DS的魅力所在,最终构造出更多的新客户来。但是,无法携带使用的,像Wii这样的家用机,是无法期待具有像DS那样的魅力宣传的。 |
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因此,就算我们的目标是和DS时一样的“扩大游戏人口”,就算我们是以“无关年龄、性别、是否玩过游戏,谁都可以玩”为方针来开发Wii的,就算在此方针之下DS成功地得到了普及是事实,也无法100%地保证Wii可以得到普及。我们是这么认为的。
基于以上,我们明确了一点,就是有进行新的尝试的必要性。 |
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